JUGDEMENT SILVERSWORD
−Rebirth Edition−
一応正式に発売されたのでようやくこのゲームについて語りたいと思います。
この「ジャッジメントシルバーソード」(通称銀剣)は今では存在そのものが”なかったこと”にされかけている「WS」(ワンダースワン)のシューティングです。それもワンダースワンの”縦画面に表示できる”という能力を使った”縦画面”の”高速弾幕系”シューティング(以下SHT)です。ディスクシステムで好評を博した「ザナック」やアーケードでものすごく一部に支持されていると思われる「アームドポリス バトライダー」みたいなものと思ってください。前者はともかくとして後者なんて初心者は一瞬でゲームオーバーになりますが。
自機の前に直線的に打ち込むショットと広範囲に撃ち込むワイドショットを使い分けながら次々と現われる敵を倒していくタイプのSHTで、最近のSHTに標準搭載されている”ボム”なんてものはなく、その代わりに前方へ「シールド」を展開することができます。
で、その「シールド」を使って敵の攻撃を防ぐことができるわけですが敵弾にも耐久力というものがあり、その耐久力を0にすることで初めて敵弾は消滅します。そして基本的に耐久力は”敵弾の大きさ”で表され、大きいものほど壊しにくくなってきます。
もちろんこちらの「シールド」にも耐久力があり、それは”%”で表され、シールドで防いでいる間、減少し続け、その数値が少なくなるほどシールドのカバーできる範囲が小さくなっていきます。しかし、回復手段がないわけではありません。
シールドを展開していなければ耐久力は徐々に回復していき、ショットも撃っていなければそのスピードもアップします。
なので基本は大きな敵弾にシールドを当てて遅くなったところを上手くすり抜けるというスタイルになります。
もちろんこの手の”弾幕系SHT”同様、当たり判定はものすごく小さいです。そして高速系ではありますが敵弾の比率が高くなればちゃんと処理落ちだってします。
しかし、あくまでも防ぐ事ができるのは「敵弾」であり、”弾”でない攻撃(レーザーや体当たり)にはシールドなんて何の役にも立ちませんがシールドにも「攻撃判定」はあるため、敵へのダメージを少なからず当てることはできます。
そしてこれこそがこの「銀剣」のスコア稼ぎに大きく影響してくるのです。
銀剣は一定時間以内に攻撃を当て続けることで攻撃を当てた時に得られるスコアが最高100倍まで上昇します。(初回版では表示だけが65535倍になるバグなんてのもありましたが)
で、この”攻撃”というのはシールドによるものも含まれます。
シールドの特性上、攻撃力は少ないながらも連続で絶え間なく攻撃を当て続けることができるため、ハイスコアを目指すためには欠かせない要素となります。
シールドで敵を倒すことによって倍率は跳ね上がり、高得点を得られるのです。
ここにこのゲーム独特の”稼ぎの熱さ”が生まれてきます。
敵の近くでシールドを使って倒すほど高得点を得られるがそれはあくまでも”とどめ”であることが多いため、力の加減が重要になってきます。あんまりダメージを与えすぎるとシールド張ったとたんに敵を倒してしまいますし、あんまりダメージを与えていないとシールドの方が先に壊れてしまいます。
その駆け引きの熱さと言ったら熱いのなんのって。
これを見極めるか否かでこのゲームのスコアは大きく変動します。
そうですね、1stエリアに例えますとシールドによる稼ぎなしなら40000点、シールドを使うことで170000点と13万点もの差がそこに生まれます。そしてその差は先のエリアになるほど大きくなっていき、13万点の差はいつの間にか数百万点もの差へと変わっていきます。
そしてこの要素が真に重要になってくるのがボス戦だったりします。通常の敵とは違い、ボスから得られるスコアは莫大なため、得られるスコアは大きく変動します。
武器仕様、スコアについての説明が終わったところで次は残機システムについて説明します。
この「銀剣」においてはスコアによる残機アップなどというものは存在せず、敵を倒した時に生じる爆風が一定の数に達する毎に出現する「1UPアイテム」を取ることでアップします。そのため、多くのSHTに見られる”稼ぎの強要”なんてのは存在せず、”稼ぎ”はあくまでもやりたい人だけがするものとなっております。出現したアイテムは画面下まで落ちてくると1度小さくバウンドして画面外へと消えていきます。
で、ここにもこのゲームならではの親切心があります。
このアイテムを出現させる際に必要な爆風は自機が破壊された際にも表示され、残機”1”の時に破壊され「1UPアイテム」が画面内に出現するとそのアイテムが自機として復活します。もちろんゲームオーバー直前に「1UPアイテム」が存在していれば復活します。
で、このアイテムの出現の頻度ですが自機の爆発のみでだいたい4回に1度といったところでしょうか。
とまあ、これだけ高い頻度で残機がアップするわけだから上手くなればあっという間に10機以上にはなります。
かといってそれは簡単であるというわけではなく、それだけ敵の攻撃が激しいことを意味します。
で、次はいよいよこのゲーム最大の個性である「オプションシステム」の説明です。
このゲーム、最初に電源を入れて初めてもコンティニューはおろかゲーム中のポーズすらできません。
ではどうやってコンティニューを可能にするか、その鍵はスコアにあります。
ゲームをプレイするたびに記録される難易度別のプレイ回数、プレイタイム、本体起動時間といった数々の情報とともにトータルスコアも記録されます。そのトータルスコアは=経験値となっており、その数値が一定の値に達することでオプションレベルが上がっていき、従来のSHTには当たり前のように搭載されていたポーズ機能、残機設定、開始ステージ選択、サウンドテストといった機能が出現し、さらに上げ続けることによりさらに細かな設定ができるようになります。
で、このオプションのポーズ以外の”プレイに影響する”項目をデフォルト状態から変更するとハイスコアがランキングに入らないといった徹底ぶりにより高いハイスコア=より上手いプレイとなり、その辺のSHTみたいに適当にいじっていも高いスコアさえ出せば記録されるという状況が回避されます。これはきっとSHTが好きな人たちからすればやる気の原動力になるだろうと思われます。
高得点を記録したい=もっと上手くなれですから。
そしてこのハイスコア画面、最初っから名前が入っているのですが、その「HARD]のところのネームを上から順に繋げて読むと・・・
IMA WAN AKI CON PIL ENI SAS AGU .
IMAWANAKICONPILENISASAGU.
今は亡きコンパイルに捧ぐ。
となるわけです。
とは言ってもこの「コンパイル」、「ぷよぷよ」でおなじみのあの会社ですが、この場合の「コンパイル」は「ぷよぷよ」で有名になるよりも以前の「ザナック」やら「ガンヘッド」といった縦SHTを数多く生み出しSHTファンの間で「コンパイルシュー」なる単語を生み出した、あの頃の「コンパイル」を指します。
もちろんこうやって隠してあるメッセージなわけですから気付いていないという人も多いでしょう。
しかし、これを見た昔からのSHTファンは驚き、そして喜ぶであろうと思います。
システム面を一通り説明し終えたところでゲームそのものの説明に入りたいと思います。
ゲームは5+1ステージ、全部で30+1ものエリアで構成され、”高速SHT”なだけに一つ一つのエリアは短く、平均で25秒ほどで終わり、早くクリアすればするほどエリアクリア時にスコアボーナスが入ります。中には巨大なボス戦が行われるエリアもあります。
それでこれから一応デフォルト「NORMAL]ノーコンティニュークリアできるぐらいの腕はある僕からの難関でのアドバイス付きで全エリアをざっと説明したいと思います。
とりあえずここで言っておきますがこのゲームにおける難易度の違いとは「NORMAL]を基準として「EASY]は敵弾が3回に1度しか発射されず、「HARD]は敵弾の数が倍になります。中には攻略法が変わってくる敵もいます。
1st AREA
ゲームの始まりなだけに広範囲ショットで攻撃の手さえ緩めなければ簡単にクリアできるエリア。
シールドを使うなら、中型機(少し大きめの敵)が出現したらすぐに目の前に行って使用すればシールドで破壊でき、大きなボーナスが獲得できます。
2ND AREA
やっぱりまだ簡単なエリア。
最初に画面端から登場する敵の位置を覚えることが早くクリアするための近道で左、右、左、左で中型機出現後左、右×2と出現します。ハイスコアを狙うなら端から出てくる敵をショットで倒しながら出てきた中型機をシールドで破壊、そして広範囲ショットで敵に近づいて倒すというのが効果的です。
3RD AREA
まだまだ簡単なエリアで途中で出てくる中型機はギリギリまで近づいてシールドを使い、最初の攻撃が止まった後は後ろに下がってショットを撃って倒しましょう。
4TH AREA
やっぱりまだまだ簡単なエリアでラストの中型機3連続では真ん中から倒し、その時にダメージを与える過程で敵弾を避けたついでに左右にも攻撃を当てる事。なれれば出現時シールドで近づいて後ろに下がりつつショットで真ん中を瞬殺できる。
5TH AREA
初めてのボス戦。慣れればシールドを展開してボスの動きに合わせて動くだけで倒せるし、倍率も上がるためスコアも稼げる。
多分、この辺りでスコアが150万ぐらいあれば上級者かな?
6TH AREA
この辺りからすこし難しくなってくるが弾を上手く誘導させて撃たせることで中型機は楽に倒せる。
7TH AREA
途中に出てくる砲台型の敵は直線状に並んでショットを撃つだけで倒せるが近づいてシールドを上手く当てるとスコアが稼げる。
しかし、敵の数が多いため途中でシールドが役に立たなくなるため引き際が肝心。
8TH AREA
最初の敵は広範囲ショットで倒し、その後の中型機は6THエリアと同様の方法で倒す。
9TH AREA
2度目のボス戦。最初の攻撃は良く見て避けて、その後のミサイルはシールドで受け止める。
その後の攻撃は画面左に待機してしばらく待っていると弾と弾の間に大きな隙間ができるからそこをすり抜け、ボスの左側に行って再度シールド展開して弾を全て防ぎというのを臨機応変に繰り返せば倒せる。
10TH AREA
途中の中型機は目の前に行ってシールド展開していれば安全。レーザーが来たら後ろに下がりつつ避けてショットで攻撃。広範囲ショットも混ぜると楽。その後の砲台を上手く使うとスコアが跳ね上がる。
11TH AREA
広範囲ショットを撃っているだけで大丈夫だがところどころにある砲台を接近シールドで破壊することで倍率が上がる。
12TH AREA
最後の中型機は数こそ多いものの4THエリアの応用でいけます。誘導するレーザーに注意。
13TH AREA
ボス戦です。広範囲ショットをメインにして攻撃しましょう。ミサイルを破壊した後は上手く弾を切り返し(自機のいる方向にわざと撃たせて逆方向に避けるテクニック)て避けて、その後の扇状の敵弾はシールドで破壊(スコア狙いならシールド張って接近して敵弾に沿って動いて敵弾を消す)して画面中央で弾を避けつつ攻撃、その後のレーザーは左、右というようにして誘導後避ける。
14TH AREA
ギャラガ面。出現した敵をショットで倒していけばよほどのことでもないかぎりミスはしないでしょう。
15TH AREA
途中の中型機2機は画面端を上手く使い切り返しながら戦いましょう。
16TH AREA
ここの敵は自機に向かって避けづらい弾を撃ってくるため画面の中央より上の方にいて出現したらすぐにショットで倒しましょう。
その後の中型機は出現したら中央でショットしつつ少しだけ右に動いて攻撃を交わした後、右、左とタイミングよくシールドを張りつつ動いてばら撒き弾をさけること。
17TH AREA
2NDエリアに出てきた敵が大量に現われ、2度早めに全滅させるとボスが登場しますのでボスが苦手ならばわざと2機ほど逃がして戦わないのも手です。ボスは真ん中がわりと安全なのでそこからショットを打ち込めばすぐに倒せます。
18TH AREA
嵐の前の静けさ。とにかくショットを広範囲に撃ちまくれ!
19TH AREA
多分、ボスを除けばこのゲーム最大の難関。とりあえず何度もやってなれるのみ。
20TH AREA
ボス戦。この辺りからはもう攻撃の避け方ぐらいしか説明のしようがない。
最も避けづらいと思われる直線状に撃ってきてなおかつ画面上をゆっくりと漂っている攻撃は少しづつ横に避けて適当なところで隙間が開くからそこから逆側に逃げる方法と少しずつ斜めにボスの方へ近づいてボスが画面の右から4分の1ぐらいに来たら右周りにボスの周りを回って避けるという2つの方法がある。
鏡破壊後はとにかくショットを当て続け、スピードが早くなってきたら画面上を大きく回って攻撃を避ける。
21TH AREA
最初は敵の出る場所を覚えて破壊、その後は切り返しで敵弾を避ける。
22TH AREA
最初のレーザー地帯はよく見て避けてその後はショットで出てくる敵をまとめてたおしつつ画面全体を使って攻撃を避ける。
最後の中型機はシールドで逃げ場を作りながら戦う。
23TH AREA
最初はショットで切り抜け、その後は端から少しずつずらしながら攻撃を繰り返し、ラストは数は増えているものの前と同じ方法で片方を集中攻撃で倒した後、残った方も倒す。
24TH AREA
ミサイルに当たらないように画面左に行き、出現した中型機3機の左の奴に近づいてショットで攻撃、動き出しても動きながらしつこく攻撃して倒して逃げ場の確保が出来たら同様の方法で残る2機も倒す。
25TH AREA
自機狙い弾は左右に分かれるために上手く真ん中に合わせれば避けられる。
26TH AREA
ボス戦。20THエリアのボス×2。「基本は同じ」と言うだけなら簡単だが逃げ場を確保しろとぐらいしか言いようがない。
とりあえず慣れればそのうちミスせず倒せる。
27TH AREA
とにかく避けろ。下手に動き回るよりも上下に細かく動いた方が以外に避けられる。
28TH AREA
道中の長さはナンバーワン。後ろから出現する敵に気をつけろ。終わったと思ったところにミサイルの雨あられ。
29TH AREA
ボス戦。最初は剣を振り回すのと突進にさえ気をつければ簡単。
その後はここまで来れたならよく見れば攻撃は避けられる。
30TH AREA
ラスボス。初めてここに辿りついた時は「なんじゃこりゃ〜、どうやって戦えばいいの?」という言葉しか出てこなかった。
第1形態
最初の攻撃は一見避けれそうにないが最初の位置(コンティニュー後の位置)から動かなければ当たらない。
その後の攻撃はよく見て避け、画面全体を覆う扇状弾は右側から内側に入り込み、その後はボスの弾で出来た道を上手く潜り抜け、レーザー連射は何発かごとに隙間があるのでそこを8の字を描くようにすり抜ける。
その次は画面の端に行って少しずつずらして避け、その後はシールドで全て防いでもいいし、上手く隙間を抜けてもいい。
第2形態
最初のレーザーは途中で動きが変わるので上手く誘導して避け、その後の隕石はよく見れば必ず避けれます。レーザー連射はとにかく慣れですが上手く隙間を抜けます。最も問題のビットによるレーザー攻撃は逃げ場所を確保しつつ誘導します。半時計周りに動くのがコツ。
第3形態
ここまでこれば弾避けの技術もかなりあるだろうからよく見て隙間を抜ければ必ず勝てます。
これで一応はクリアになりますので次はいわゆる「隠し要素」についての説明です。
SPECIALモード
ボス戦の連続のボスオンパレードモードで中にはここでしか登場しない「こんな攻撃どうやって避ければ」なんてのも登場する。
スコアはボスを倒すごとに残機から集計され、残機はボスを倒した時に出現するアイテムによってアップする。
GOD MODE
無敵状態になるモードで全ての攻撃がすり抜ける。
DEBUG SHOT
X3ボタンでどんな敵も瞬殺できるショットが撃てる。
新機体「G−XCALIA]の出現
ショットは敵を貫通するレーザーに、広範囲ショットはホーミング弾の連射に、そしてシールドは押している間全ての敵弾を画面外へ飛ぶように方向を変えるボム系の攻撃に。もちろんザコ敵なら一瞬で消し去るぐらいの攻撃力も備えてますが。発動までに時間がかかるので緊急回避には向きません。31TH AREAのラスボスの攻撃が少し変わります。
とりあえずこのゲームをひたすら遊び続けて無敵モードとデバッグショットを身に付ければどんな初心者でもクリアは可能です。
さらに言えば、デバッグショットで進んで目当てのボスに来たら普通に戦うことでスペシャルの好きなボスとも戦えたりします。
と、まあこの銀剣をざっと紹介してみました。
このゲームはもともと数年前のワンダーウィッチというプログラムを組むソフトのコンテストで大賞を取ったものの製品版で、個人が作ってキュートという会社がネット上で販売したソフトです。個人が作っただけあり、その内容はソフトメーカーには真似できないようなすばらしいものばかりで特に「オプション」の充実さ、システム自体なんてこれがこれからの家庭用SHTのスタンダードにでもなったらと思えるほどです。このゲームをクリアするために必要なモノ、それはやる気だけ。やる気さえあればいつかは絶対にクリアできる。そんなSHTってまずないですよね。SHTって言ったら昔から難しいゲームの代名詞みたいで特に90年代後半からの”弾幕系”SHTなんて「初心者お断り」そんな雰囲気すら画面から漂っていました。そして、携帯ゲームによるオリジナルの縦SHTの歴史なんてのを追いかけてみるとソーラーストライカー、バリーファイア、ゼノン2、地球解放軍ジ・アースと数も少なければまともに遊べるのなんて一握りでした。それが今作「銀剣」の登場は携帯ゲームにおける縦SHTの歴史を一気に5段飛ばしぐらいにしてしまいました。PSにおける「FFZ」のような存在ですがジャンルがジャンルだけにあのようにはならないとは思います。このゲームは相当珍しい「万人に進められるゲーム」だと思います。
これだけ完成度が高く、なおかつ”やってて楽しい”SHTが携帯ゲームでいつでも遊べる。それはすごく素晴らしいことでSHT好きにはたまらないことだと思います。『携帯ゲームでああいう(弾幕系の)SHTが出たらいつでもどこでも楽しめるのにな』なんて思ってましたが携帯ゲームの歴史が始まって15年、ようやくそういうものにめぐり合うことができました。
『携帯ゲームでおもいっきりSHTがしたい』
その思いでこのゲームを購入しました。そして「銀剣」はその思いにみごとに応えてくれました。
ですが世の中全てはこうは行きませんでした。
僕はSHTゲームを”遊ぶため”に購入します。しかしいつしかSHTは”買って遊ぶ”モノから”買って保存する”モノへと変わっていきました。どんなにいいSHTが発売されてもそれを遊ぶのは本当に限られた人だけ。それはこのゲームでも例外ではなく・・・
極少数販売されたこのソフトは一部の心無い人たちによって買い占められ、そして金儲けの道具になってしまいました。
きっと作者もすごく複雑な気分だったと思います。
「本当に欲しい人だけが手に入れられたんだ」と思って楽しんでいた僕もその事実を知った時にはガッカリしました。
そして・・・
『そんなソフトを手にすることが出来たんだからこのゲームがどんなものかを広めることが僕の使命なんだ』
と思い、別のサイトでレビューを書いたりもしました。もしかしたら読んだ人もいるかもしれません。
そして書いたときに心がけたことは「読むことで遊びたくなる、持っている人はやる気が出てくる」でした。
で、書いた結果その目的は見事に達成できたのではと思います。
たとえどんなに僕がこのような文章を書いたところで作者には絶対に敵わないのはわかってます。
だけど購入して遊んだ一人の人間がこういう風に思ってるんだということは読んだ人に伝わると思います。
僕はこのゲームが出ただけでワンダースワンが出たことは無駄じゃなかったと思います。
このゲームは「スワンクリスタル推奨」です。カラーはオススメできません。
ちなみに僕は今現在カラーで遊んでいます。遊んでいるのは「NORMAL」のみです。
その理由は・・・
「HARD]なんてカラーで出来るか〜〜〜!
というわけです。
この「銀剣」はたくさんの人の声に応えて先日、再販されました。(数はたくさんだが人数は少し?)
そしてまたもや悲惨なことになっています。(いやむしろ前より悲惨かも)
そういうことをする人には「作った人がどんな気持ちでコレ作ったと思ってるんだ!」と言ってやりたいです。
そして初回版と再販版の違いはどこにあるかと言いますと、
箱のサイズが違う(裏も少し違う)
カートリッジがカラー用になっている
カートリッジのラベルの質が違う
隠し機体でクリア後フリーズなどのバグがなくなっている
といった感じで変更されています。
いつの日か作者自らがこの文章を読む日が来ることを祈ります。
騒ぎを大きくしたのは間違いなくファミ通というのを胸に秘めつつもどる